Sven Gabor Janszky -


Deutschlands innovativster


Trendforscher

Tue / Apr 20, 2010 / 11:29 Uhr

Buch aus dem ThinkTank: Kreative PR in virtuellen Welten

Der 2b AHEAD-ThinkTank ist bekannt für seine radikalen Zukunftsdebatten. Der "innovativste Business-ThinkTank Deutschlands" versammelt alljährlich 200 Manager und entwirft Business- Szenarien für die kommenden 10 Jahre. Sein Focus: "Geschäftsmodelle der Zukunft". 2b AHEAD- Erfinder Sven Gabor Janszky (34) coacht Manager und Unternehmen für deren eigenes Zukunftsmanagement.

 

Sein Tipp: Das neueste Buch eines ThinkTank-Mitglieds beschreibt die Möglichkeiten der neuen virtuellen Welten für PR und Marketing.

 

Buch aus dem ThinkTank: Kreative PR in virtuellen Welten

 

Einer der drei wichtigsten Trends auf der Watchlist des 2b AHEAD ThinkTanks sind die neuen virtuellen Welten. Wir reden nicht von SecondLife oder einer parallel zur realen Welt entstandenen virtuellen Welt, von der sich jeder fragt, warum man diese braucht und ob man nicht schon genügend Probleme in der realen Welt hätte.

 

Wir reden davon, dass die Evolution des Internet fortschreitet und in den kommendenMonaten an hunderten oder tausenden Stellen im herkömmlichen Internetkleine autarke 3D-Welten entstehen werden.Zahlreiche Unternehmen bauen diese eigenen 3D-Welten derzeit auf oder sindgerade online gegangen: Twinity, SecretCity, StageSpace, BarbieGirls, There.com,Smeet, Stardolls, Sims Online, Weblin, MTV Laguna Beach, Kaneva, Entropia, Papermint, Sony Home, Habbo Hotel, Virtual Me, Hipihi, Neopets ?

 

Wir reden davon, dass 4 Millionen junge Mädchen bei BarbieGirls mit ihren eigenen Avataren aktiv sind (täglich 45.000 Neuanmeldungen) und diskutieren die Frage, ob diese Mädchen wenn sie in wenigen Jahren aus dem Barbiealter heraus sind, einfach ihre Avatare ablegen werden oder ob Sie sich daran gewöhnt haben sich mit einem Avatar als Teil Ihrer Online-Identität im Internet zu bewegen? Das Technologieforschungsinstitut Gartner geht für das Jahr 2011 davon aus, dass sich 80% der Internetnutzer mit Avataren im "normalen Internet" bewegen. Wir reden davon, dass Unternehmen heute weniger über eine "Präsenz" in virtuellen Welten nachdenken sollten als vielmehr darüber, wie Elemente der neuen virtuellen Welten die eigenen Produkte, Marketing- und Vertriebsstrategien ergänzen und verbessern können.

 

Mit diesen Zukunftsstrategien hat sich 2b AHEAD in diesem Jahr bereits auf drei Spezialtagungen intensiv auseinandergesetzt. Diese Debatten sind nun auch in das neue Buch aus dem 2b AHEAD-Netzwerk eingegangen: Jens-Uwe Meyer, Mitglied des 2b AHEAD-ThinkTanks, stellt in der wenigen Tagen sein Buch "Kreative PR" vor, bei dem es auch um Kommunikation in virtuellen Welten geht. Heute veröffentlichen wir exklusive Auszüge:

 

Mein Avatar und ich - PR in virtuellen Welten


Im Internet sind faszinierende Welten entstanden: Dreidimensional,
mit Usern, die als virtuelle Charaktere - sogenannten Avataren - auf
virtuellen Fußballplätzen gegeneinander kicken, sich in virtuellen
Modehäusern virtuelle Kleidung kaufen, in virtuellen Gebäuden spazieren
gehen, in virtuellen Kirchen Gottesdienste besuchen, sich in
virtuellen Landesvertretungen über Standorte informieren, an virtuellen
Stränden eine Party feiern und vieles mehr.
Noch klingen die Möglichkeiten, die Welten wie Second Life bieten,
verspielt. Doch wenn Sie einen Schritt weiter denken, bietet es faszinierende
Möglichkeiten für die Kommunikationsbranche. Ich sage an dieser Stelle bewusst "Kommunikationsbranche", denn spätestens mit dieser neuen Form verschmelzen PR und Marketing zu etwas, was noch definiert werden muss. Ich werde in diesem Kapitel deshalb auch den Begriff "Kommunikation" verwenden: Sie können ihn wahlweise durch "Marketing" oder "PR" ersetzen oder es einfach bei Kommunikation belassen.

 

- Sie arbeiten in der Personalkommunikation (gemeint ist "Personalmarketing" oder "Personal- PR", also die Kommunikation, die dazu dient, Ihr Unternehmen für hoch qualifiziertes Personal attraktiv zu machen) und suchen nach Möglichkeiten, mit Absolventen in Kontakt zu treten. Schauen Sie sich auf dem virtuellen Campus einer Universität um, nehmen Sie Kontakt mit den Professoren auf, halten Sie problemlos Vorträge von Ihrem Schreibtisch aus und führen Sie die Studenten durch ihre virtuelle Unternehmensvertretung.

 

- Sie haben die Aufgabe, eine bislang eher unbekannte Reiseregion durch Kommunikationsmaßnahmen bekannt zu machen. Jetzt haben Sie die Möglichkeit, das Reiseziel virtuell zu errichten. Sie brauchen niemandem mehr zu erklären, wie phantastisch es wäre, dorthin zu verreisen. Die Reise selbst ? in diesem Fall in virtueller Form ? ist die Kommunikation.

 

- Sie sind in der Finanzkommunikation tätig. Ihr klassischer Weg ist die Wirtschaftspresse, die Sie - zur Markenbildung einerseits, als seriöser Absender Ihrer Information andererseits - sicherlich auch in Zukunft noch brauchen werden. Doch warum belassen Sie es dabei? Warum gibt es nicht alle zwei Wochen eine Versammlung für mögliche neue Aktionäre? Warum stellen Sie Ihre Fonds nicht bildhaft dar? Warum machen Sie Ihre Philosophie beim Aufbau der Fonds nicht erlebbar? Allerdings gilt es in Second Life drei wichtige Regeln zu beachten, die ich Ihnen hier vorstellen möchte.

 

Regel Nummer eins: Du bist nicht das Wichtigste!


Wenn Ihr Vorstandsvorsitzender bislang eine öffentliche Rede gehalten hat, hat er dies wahrscheinlich meistens in einem Ambiente getan, in dem die Besucher vor Ehrfurcht erstarrten. In dem sie eng an eng auf Stühlen saßen und andächtig den Worten des großen Vorstandsvorsitzenden lauschten. In Second Life gelten andere Gesetze: Der User ist in seiner eigenen Umgebung. Er bleibt, solange er interessiert ist, dann teleportiert er sich weg. Im besten Fall. Im schlimmsten Fall schaltet er in den "Fly"-Modus um, sein Avatar hebt ab und tanzt Ihrem Vorstand im wahrsten
Sinne des Wortes auf der Nase herum. Das Gleiche gilt für Produktpräsentationen: Natürlich können Sie sich einen virtuellen Ausstellungsraum errichten lassen, in dem Sie Plakate aufhängen und Exponate ausstellen, vielleicht ein paar Videos abspielen oder ähnliches. Doch es gibt einen Unterschied zur realen Welt: Wenn Sie den User nicht ernst nehmen, ist er weg. Nicht Ihr Produkt steht im Mittelpunkt, sondern das Bedürfnis jedes Einzelnen, der Ihr virtuelles Gebäude betritt. Im Prinzip ist Second Life interaktives Theater: Es genügt nicht, einfach nur eine schicke Kulisse zu bauen, es genügt auch nicht, eindimensionale Unterhaltung - wie im Fernsehen - zu bieten: Kommunikation in virtuellen Welten ist interaktiv! In Second Life werden nicht die Unternehmen am erfolgreichsten kommunizieren, die die schönste und größte Repräsentanz haben, sondern die, die es schaffen, die Bedürfnisse des Users am besten zu befriedigen.

 

Regel Nummer zwei: Du darfst nicht langweilen!


Ein Erlebnisbericht aus dem März 2007. Einen Tag zuvor hatte das Bundesland Baden-Württemberg in Second Life eine Repräsentanz eröffnet. Gemeinsam mit dem Entwickler Guntram Gräf von den Anshe Chung Studios betritt Zappizapp Zapedzki - das ist mein Avatar - die neue Landesvertretung. Gräf erklärt den knapp 30 Teilnehmern eines 2b AHEAD-Zukunftsseminars und mir (bzw. Zappizapp) die Raffinessen der Konstruktion. Wir staunen, wir freuen uns, ich schalte in den "Fly"-Modus und fliege ein paar Runden durch die Landesvertretung, setze mich in den leeren Konferenzraum, hebe wieder ab, fliege durch den Schwarzwald und über die Miniaturausgabe des Bodensees. Und dann? Dann stelle ich mich wieder neben Guntram Gräf. Und wir haben es gesehen. Das wars. Schon einen Tag nach der Einweihung herrscht in der Landesvertretung gähnende Leere und Langeweile. Tschüss Baden-Württemberg! Dieses Beispiel zeigt Ihnen deutlich: Es hilft nichts, in Second Life präsent zu sein. Sie brauchen Ideen, um Avatare zu beschäftigen, zu faszinieren und zu unterhalten.

 

Regel Nummer drei: Du musst kreativ sein!


Ich möchte Sie auf eine Gedankenreise mitnehmen. Sie gehen durch ein virtuelles Einkaufszentrumin Second Life, schauen sich gerade in der Modeabteilung eines großen Kaufhauses um, überlegen, ob Sie Ihrem Avatar vielleicht lieber das virtuelle kleine Schwarze anziehen oder das Kleid direkt bestellen, als Sie plötzlich von einer Kuh angesprochen werden. "Melk mich!" Sie stutzen: "Wie bitte?" "Melk mich!" Sie trauen weder Ihren virtuellen noch Ihren echten Augen. Eine sprechende Kuh?

 

"Ist das ein Scherz?", fragen Sie die Kuh. "Nein, das ist kein Scherz. Der Bauer, der mich eigentlich melken soll, ist gerade mit einem süßen, kleinen, blonden Avatar auf eine Insel entrückt." Das Euter des armen Tieres ist sichtlich kurz vor dem Platzen und weil Sie Mitleid haben, beginnen Sie, der Kuh ihren Wunsch zu erfüllen. Sie melken. "Ah, Du machst das gut", stöhnt die Kuh. ?Du bist der Beste, den ich jemals hatte." Sie fragen sich, ob Sie gerade auf das zweifelhafte Angebot eines virtuellen Perversen hereingefallen sind, als die Kuh Sie anlächelt und sagt: "Du machst das so gut. Ich schlage Dich für die ´International Melk Masters´ vor!" Die Kuh verschwindet. Wenige Sekunden später erhalten Sie eine Einladung zum Teleportieren. Sie bestätigen und landen mitten in einer großen Arena irgendwo im virtuellen Wilden Westen. Ihre Aufgabe: Anzutreten gegen Ken, den Cowboy aus Texas, und Sven, den Almjungen aus der Schweiz. "Melk, wie Du noch nie gemolken hast", ruft die Kuh. Eine begeisterte Menge jubelt Ihnen zu, Ihre Hände leisten ganze Arbeit und nach wenigen Sekunden haben Sie das Euter geleert. Sie haben Ken und Sven hinter sich gelassen, Sie sind der "Melk Master of the Universe".
So oder so ähnlich könnte eine künftige Kampagne der Deutschen Landwirtschaft aussehen: Kreativ, originell, erlebnisreich. Sprechende Kühe statt Milchbotschafter. Gehen Sie bei der Ideensuche weg von Ihrem Produkt, weg von Ihrem Unternehmen. Denken Sie über die Bedürfnisse von Menschen nach! Das ist der Schlüssel zur erfolgreichen Kommunikation in virtuellen Welten.


Virtuelle Welten - ein gigantischer Ideenwettbewerb


Egal wie das virtuelle Internet künftig heißen wird, egal ob es Second Life in Zukunft noch geben wird oder nicht, virtuelle 3D-Welten werden die Kommunikation noch einmal genauso stark verändern wie es das Internet vor wenigen Jahren getan hat. Und genau wie vor einigen Jahren sind wir mit einem Phänomen konfrontiert: Die Technik ist - von allen Schwierigkeiten, mit denen User bei Second Life zu kämpfen haben, einmal abgesehen - vorhanden, die Plattformen entstehen.


Was heute neu ist, wird binnen weniger Jahre, vielleicht sogar binnen weniger Monate, zum Standard werden. Die Frage, die sich im Internet der Zukunft stellt, ist nicht: "Sind wir dabei?" Sondern: "Haben wir die beste Idee?"
Wenn Sie Marketingstrategien in virtuellen Welten interessieren, oder wie Sie die durchschnittliche Lebensdauer Ihrer Pressemitteilung über 0,8 Sekunden verlängern wollen, wenn kreative PR Ihr Thema ist finden Sie weitere Informationen zum jüngsten Buch aus dem 2b AHEAD- ThinkTank unter www.kreative-pr.com


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